Decodificando: A verdade por trás do desenvolvimento de Anthem? Uma recente reportagem mostrou o que aconteceu nos bastidores do game

Decodificando: A verdade por trás do desenvolvimento de Anthem?

Anthem foi uma decepção para muitos jogadores em seu lançamento, um jogo com muitos problemas técnicos, com jogabilidade repetitiva e falhas em sua jogabilidade fizeram os jogadores terem muitos questionamentos sobre o que estava acontecendo com a renomada desenvolvedora de jogos Bioware conhecida por franquias de sucesso como Dragon Age e Mass Effect, até que no último dia 2 de abril, uma matéria escrita por Jason Schreier, um renomado jornalista do site Kotaku revelou sua investigação em torno da desenvolvedora usando de fonte cerca de 19 desenvolvedores que estiveram a trabalhar no jogo e que deixaram a empresa por vários motivos diferentes; veja a seguir alguns pontos que foram apresentados no artigo que demora horas para se ler.

Beyond para Anthem

Em junho de 2017 foi revelado Anthem para o público que acompanhava a E3, o que muitos não sabem é que durante o evento o nome original do jogo foi trocado, Anthem era para ter se chamado Beyond e devido a problemas com a marca do nome o jogo teve seu nome trocado de último hora, finalmente o novo jogo da Bioware de propriedade intelectual é apresentado ao grande público e por tabela para seus próprios desenvolvedores que até aquele momento não sabiam o que era Anthem, o que vimos na E3 de 2017 era apenas uma demo, naquele ponto o fato é que o jogo não existia e estava ainda em pré produção na qual teve seu inicio em 2012, Anthem ficou em pré produção até aquele momento da E3 onde finalmente o que seria o jogo estava definido por aquela demonstração.

A ideia original de Anthem era ser um jogo de sobrevivência onde os jogadores teriam que explorar ambientes hostis em um planeta que funcionaria como o Triangulo das Bermudas do universo, sugando tudo que se atreve a aventurar-se por estas partes, os jogadores teriam que se aventurar em expedições para conseguir recursos e traze-los de volta para sua base para melhorias e atualização da mesma, as armaduras seriam mais realistas para exploração de planeta hostis do que as heroicas que se encontram atualmente no jogo, mas essa visão se esvaiu quando Case Hudson deixou a Bioware deixando um vazio grande ao projeto que só foi preenchido durante os últimos dois anos de produção do jogo.

Para entender a significância do vazio deixado por Case Hudson é preciso ouvir a descrição de como o time de Mass Effect funciona, segundo eles era como a Enterprise de Star Trek e Case Hudson era quem dava as ordens como capitão da nave, mas quando ele deixou a Bioware deixou um vazio grande, era como se a nave tivesse perdido seu Jean-Luc Picard.

Desenvolvimento Infernal
Anthem - Dylan
Anthem – Bioma do inicio do desenvolvimento que foi retirado do jogo final. Imagem: Don Arceta (ArtStation)

Do ponto de vista dos desenvolvedores era como navegar por ai sem qualquer mapa, esperando encontrar o caminho certo, com a perda de seu visionário o desenvolvimento de Anthem perdeu completamente seu rumo, em resumo todo o processo de pré produção foi marcado por mal gerenciamento e falta de liderança, eram feitas reuniões para se discutir ideias e no ponto de chegar a decisões finais a reunião simplesmente acabava porque não tinha ninguém para tomar as rédeas e tomar uma decisão final.

“A raiz de tudo isso foi a falta de visão. O que nós estamos fazendo? Por favor, nos diga. O tema recorrente era que não havia visão, não havia clareza, não havia nenhum diretor dizendo: ‘Isto é como tudo funcionará junto.'”

Isso claro é a parte amena de toda a situação já que quando um estúdio está em crise isso afeta gravemente seus funcionários, durante o desenvolvimento de Anthem muitos funcionários deixaram a desenvolvedora por problemas psicológicos, “stress leave” (Saída por Stress) se tornou algo recorrente na empresa, isso é quando um médico pede que se tire ferias de dias ou meses para cuidar da sua saúde mental.

Um dos desenvolvedores disse que ele sempre buscava uma sala privada para chorar: “As pessoas estavam tão tristes e bravas o tempo todo”, “Depressão e ansiedade se tornaram uma epidemia na Bioware.”

Um dos desenvolvedores em email disse que não tinha como contar quantas casualidades por stress eles tiveram durante o desenvolvimento de Mass Effect Andromeda e Anthem, quando falamos casualidade por stress significa que uma pessoa estava tão estressada que ele teve um colapso mental que eles sumiam por dias ou meses, alguns nem mesmo retornavam.

Frostbite
Battlefield V
Battlefield V – Frostbite foi criada para jogos Battlefield!

Um dos pesadelos dos desenvolvedores da Bioware era ter que lidar com o motor gráfico Frostbite que foi adotado pela Electronic Arts como engine para todos os seus jogos, originalmente usada em Battlefield pela DICE, a engine começou a ser usada para vários jogos que exigiam recursos que não existiam e que tiveram que ser criados do zero, o que dificultava de forma severa o uso para jogos de RPG e o agravante para Anthem é por se tratar de um jogo de terceira pessoa sempre online.

Os desenvolvedores da Bioware disseram em entrevista que: “Frostbite é cheia de navalhas.” outro disse que é mais para “Frostshite (Frostm*rda)”.

Para entender melhor porque a Frostbite se tornou um problema devemos começar pela DICE que desenvolveu a Frostbite para uso em Battlefield que é um jogo de tiro em primeira pessoa, após a EA adotar o motor gráfico para todos os estúdios, muitos deles tiveram que adicionar recursos do zero para atender os gêneros dos jogos, de quebra a EA sempre deu prioridade as suas franquias que fazem mais dinheiro, no caso jogos da EA Sports como FIFA e Madden NFL, estes jogos tinham um grande suporte do time da Frostbite para resolver problemas e desenvolver novas ferramentas, os desenvolvedores da Bioware não tinham quase nenhum suporte para resolver problemas do motor gráfico e muitas vezes eram colocados para trabalhar em jogos como o FIFA, lembre-se, jogos de RPG precisam de muitos sistemas trabalhando juntos e estes sistemas são complexos, Battlefield não possui um sistema de inventario robusto ou recursos para se jogar em terceira pessoa, Frostbite foi desenvolvida para se criar jogos de tiro em primeira pessoa.

Mágica da Bioware
Anthem - Projeto Dylan
Anthem – Primeiros Javelins eram mais reais e menos heroicos. Imagem: Don Arceta (ArtStation)

Anthem somente começou a ter uma forma concreta após a E3 de 2017 quando finalmente começou o seu desenvolvimento em um jogo, uma primeira demo foi apresentada a Patrick Soderlund que é um dos executivos da EA que ficou desapontado com os gráficos e a falta de inovação, a demo que vimos da E3 2017 foi a que finalmente impressionou o executivo Soderlund, uma das principais características de Anthem que é a sua verticalidade permitindo ao jogador a voar pelos mapas sempre foi um problema, esta característica foi removida e adicionada muitas vezes durante o desenvolvimento.

No fim de 2017 o chefe da Bioware deixou o estúdio que foi substituído por Case Hudson que inicialmente estava a frente de Anthem como um visionário que agora retornou como Gerente Geral de todo o estúdio, uma das suas primeiras ordens foi o reboot do desenvolvimento de Dragon Age 4 que já estava a ser desenvolvido por um tempo sobre o comando do diretor criativo Mike Laidlaw que também deixou a empresa, neste momento Mark Darrah que era o Produtor Executivo de Dragon Age se mudou para Anthem, para se entender o quanto o desenvolvimento de Anthem foi desastroso, você pode ver que nos créditos de Anthem, Mark Darrah é listado sendo que ele esteve somente durante o desenvolvimento do produto final que durou dois anos de desenvolvimento.

Mark Darrah foi crucial para o tempo de desenvolvimento e lançamento de Anthem, como Produtor Executivo ele sempre dava a palavra final e comandava o desenvolvimento sempre com a missão de entregar o produto para o lançamento na data marcada, Anthem estava em desenvolvimento desde 2012 após o lançamento de Mass Effect 3, em todo este tempo a EA esteve investindo no desenvolvimento do jogo o que tornou crucial entregar um produto final.

“Eles falam muito sobre os seis anos de desenvolvimento de Anthem, mas na real a jogabilidade, história e todas as missões do jogo foram feitas em 12-16 meses por causa da total falta de visão e liderança.”

A previsão de notas para Anthem era de 70 em média segundo os imitadores de críticos que eles contrataram, mas após o lançamento o jogo teve notas baixas e atualmente está com nota 55 no Metacritic, a menor nota que um jogo da Bioware teve, durante o desenvolvimento os desenvolvedores não conseguiram testar o próprio jogo porque as vezes os servidores não estavam funcionando, além de todos os problemas de ter que reescrever histórias, acertar de primeira a captura de movimentos dos diálogos, já que uma das ordens era que o jogo não fosse “memeable (Gerar Memes)” devido ao trauma com Mass Effect Andromeda e os constantes problemas com a Frostbite.

Dentro da Bioware existe uma cultura chamada Bioware Magic (Mágica da Bioware) onde nos meses finais de desenvolvimento um jogo que estava desastroso se tornava uma obra prima, isso aconteceu com Dragon Age e Mass Effect, mas não com Anthem que quando lançou estava quebrado, tinha jogabilidade medíocre e que não iria conseguir competir com Destiny ou The Division; essa crença em uma mágica da Bioware apenas fez com que desenvolvedores tivessem suas saúdes mentais prejudicadas devido ao excesso de stress por falta de liderança e constantes crunch (trabalhar além do horário).

O que deu de errado com Anthem?

Em resumo, Anthem começou seu desenvolvimento em 2012 ficando em pré produção até a E3 de 2017, durante esse período a Bioware sofreu perdas de liderança e desenvolvedores que estavam trabalhando em Anthem, o projeto sofreu gravemente de falta de liderança o que levou os desenvolvedores a sofrerem baixa de moral e aumento significativo no estresse dentro da empresa, muitas decisões erradas foram tomadas durante o desenvolvimento de Anthem e muitas delas não foram tomadas por falta de visão, uma delas foi ignorar o suporte da Bioware sediada em Austin, Texas que é responsável pelo desenvolvimento de Star Wars The Old Republic, eles foram ignorados pela Bioware de Edmonton, sendo que a experiência deles tornaria a experiência massiva de Anthem muito melhor já que a Bioware de Texas já sabia como funcionava muito bem um jogo de multijogador massivo.

Isso tudo em meio a problemas com a Frostbite que tornava tudo lento e problemático sem qualquer suporte da EA, no final o jogo teve que ser desenvolvido rapidamente no período de 12-16 meses o que gerou um dos maiores fracassos da Bioware, e pensar que inicialmente Anthem foi chamado de projeto Dylan, referencia a Bob Dylan que marcou gerações, no caso de Anthem ele já esta marcando a memória dos jogadores de forma negativa.

Se você quer ver todas as informações (em inglês) descritas por Jason Schreier, acesse o site da Kotaku.

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